FORUM DE LA PEDAGOGIE : FORMER PAR LE JEU Présentiel
Dernière mise à jour : 06/07/2026
Description
Le jeu en formation est intégré aujourd'hui aux conceptions et aux pratiques, mais nous voulons aller plus loin et construire ensemble une vision plurielle et métissée du jeu. Nous voulons que se rencontrent des points de vue d‘horizons différents : le jeu tel que le développe le Stade Toulousain rugby ; C'est quoi bien jouer ? Comment on entraine aussi bien dans la mise en scène que sur le stade ? À quoi sert le jeu chez les animaux ? Comment ça se passe dans le jeu de clown, et dans la musique? C'est quoi le jeu dans la recherche en pédagogie ? Comment faire pour qu'un jeu ait un effet d'apprentissage ? Comment on fait un jeu sérieux ? Et le numérique là-dedans ? Comment co-créer avec l'IA ?
Nous nous sommes posé toutes ces questions comme autant d'angles complémentaires qui construisent les dimensions du jeu et avons construit ce forum pour y répondre.
Nous réunissons des chercheurs, des praticiens, des concepteurs, des pédagogues pour favoriser cet essaimage d'idées neuves.
Le forum c'est un aussi espace d'expérimentation collective. On ne parle pas seulement du jeu : on le vit, on le décortique, on le questionne. On transforme la joie de jouer en méthode pour mieux faire apprendre.
Le forum est rythmé de temps d'apports en conférences et d'ateliers le mardi après-midi et le mercredi matin. Le mardi fin d'après-midi nous vous feront vivre un Speed gaming géant dans l'extraordinaire salle vitrée du stade toulousain avec vue sur les pelouses du stade !
24/11 - 13h30 à 18h30
13h30 - introduction par Marie-Christine LLORCA, Dr en Sciences de l'Éducation, dirigeante d'AGO et Valérie
VISCHI SERRAZ, directrice du Centre de formation du Stade Toulousain
14h - Ateliers
15h30 - Conférence Fabienne Delfour Dr/HDR en éthologie cognitive « Du jeu à la compétence : le jeu chez les animaux? »
16h30 - Atelier géant Speed gaming : création d'un jeu pédagogique en équipe
18h - Restitution et clôture de la journée
25/11 - 9h à 16h30
9h - Introduction Valérie VISCHI SERRAZ, directrice du Centre de formation du Stade Toulousain et un membre du staff du stade Toulousain rugby
10h - Atelier
11h30 - conférence Julian Alvarez, Professeur-chercheur, spécialiste du serious game et de la gamification appliquée aux apprentissages
Ce que jouer veut dire en pédagogie ; Un peu de tri dans le vocabulaire : gamification, ludification ? Ce que la recherche cherche et trouve…
12h30 - clôture
12h45 fin
ATELIERS
1 1- Hugues DARGAGNON, Ingénieur pédagogique numérique et ludopédagogue, AGO
Retour d'expérience « Ludobot 3000 : CoConcevoir un serious game avec l'IA »
Objectif : Mettre en place une collaboration avec l'IA dans un projet de serious game numérique
2- Valentina ROMANO, consultante formatrice, GÉNÉRATION APPRENANTE
Atelier « Coopération : les règles du jeu »
Objectif : Explorer et transformer un défi de coopération en mobilisant des règles, des ressources, des contraintes et des décalages.
3- Caroline ROBINEAU – Artiste intervenante
Atelier « Être clown : embarquer sans forcer »
Objectifs : Explorer les postures de jeu, de présence et de relation propres au clown ; Prendre conscience de l'impact de notre manière d'être sur la confiance, l'engagement et l'adhésion d'un groupe ; Expérimenter le “faire avec” : accueillir ce qui est là (résistances, inconforts, imprévus) et s'en servir comme levier relationnel
4 - Cyrielle GUIMBAL, directrice de production NUMIX etAmélie RAFFENAUD, dirigeante et DA NUMIX
Atelier « Quelle technologie immersive pour quel objectif pédagogique ? Retours d'expérience entre serious game, réalité augmentée, réalité virtuelle et réalité mixte »
Objectif : Identifier les critères de choix d'une technologie pédagogique selon le public et les objectifs de formation ; Comprendre les forces et limites de quatre approches : serious game, réalité augmentée, réalité virtuelle et réalité mixte
5- Ingrid SEM LE TESSIER, formatrice-facilitatrice - JOUE ET FORME
Atelier « Débriefer pour apprendre : le boss final du jeu pédagogique »
Objectif : Identifier une méthode de débrief en 4 étapes pour rendre l'expérience apprenante
6 - Fabien REVAUX, ingénieur de formation et artiste auteur compositeur
Atelier « Animer comme Taylor Swift : comment transformer tes formations en shows inoubliables ! »
Objectif : Explorer comment les techniques d'engagement d'un public en concert peuvent inspirer l'animation de formations.
Objectifs de la formation
• Intégrer les pratiques du jeu (gamification, jeux d'apprentissage) dans ses formations
• Intégrer des pratiques d'autres champs que la pédagogie dans ses pratiques formatives
Public visé
Modalités pédagogiques
8h45 sur 2 demies-journées en présentiel
Moyens et supports pédagogiques
Extranet participant
Supports fournis à chaque participant·e après la formation
Modalités d'évaluation et de suivi
Auto-positionnement avant/après la formation
Questionnaire de satisfaction
Attestation de formation
Compétences acquises à l'issue de la formation
- Identifier et expliciter les mécanismes d’engagement mobilisés dans différentes formes de jeu (artistiques, sportives, scientifiques, numériques…)
- Extraire des principes transférables issus d’approches variées du jeu et les relier à un objectif de formation
- Combiner de manière cohérente et justifiée des mécaniques issues de différents champs du jeu
- Concevoir en équipe un prototype de dispositif ludo-pédagogique multimodal répondant à un objectif professionnel précis
- Analyser les effets d’un dispositif ludo-pédagogique sur la dynamique du groupe et les apprentissages visés
Profil du / des Formateur(s)
Intervenants :
Marie-Christine LLORCA, Dr en Sciences de l'Éducation, dirigeante d'AGO
Valérie VISCHI SERRAZ, directrice du Centre de formation du Stade Toulousain
Julian ALVAREZ, Professeur des Universités en Sciences de l'Information et de la Communication - Specialisé en Ludopédagogie, Serious Game & Gamification
Karine BRESSAND, Dr. en Neurosciences, coach, formatrice et conférencière
Marcos MALAVIA auteur, acteur et metteur en scène
Fabienne DELFOUR, Dr/HDR en éthologie cognitive
Hugues DARGAGNON, Ingénieur pédagogique numérique et ludopédagogue
Valérie GABILLARD, experte en innovation pédagogique
Suzon BEAUSSANT, Serious game designer
Valentina ROMANO, consultante formatrice
Fabien REVAUX, ingénieur de formation et artiste auteur
Cyrielle GUIMBAL, directrice de production, NUMIX
Ingrid SEM LE TESSIER, formatrice-facilitatrice